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2013年数据:时过境迁 数字游戏将取代实体游戏

据NPD集团今天公布的最新数据显示在2013年全年美国游戏行业共产生153.9亿美元价值,在游戏采购渠道上使用数字游戏购买的方式居多,为72.2亿美元,实体店销售数据为63.4亿美元,租赁或者二手游戏销售产生了18.3亿美元的营收。


根据这份报告显示相比较去年美国游戏零售店的游戏销售额下滑了11%,而家庭游戏主机、PC、掌机和移动设备的数字游戏销售呈现了增长,使总收入上升了1%。此外在NPD此前的报告中显示在2013年中游戏硬件的销售从40.4亿美元上升到42.6亿美元,其中主要的原因是Xbox One和PS4新主机发售。


根据之前的NPD报告,2012美国游戏市场消费总额为148亿美元,相比之下,2013年的数据有所上升,但仍未达到2011年的水平(163.4亿美元)。


下面的图是最近三年NPD数据的对比,其中实体游戏销售额中包括全新、二手和租赁游戏,单位为亿美元。


从走势来看,实体版游戏的销售在一路走低,而数字版游戏则在稳步提升。2012年数字版游戏销售总额比前一年提升了16.3%,而2013年又继续增加了22%。


随着游戏机的更新换代,新的主机已经全部同时支持实体版和数字版游戏,甚至掌机也不例外。根据索尼最近对IGN透露的数据,目前PSV的游戏销量中,48%来自数字版。


游戏产业转向数字版本的趋势非常明显,但想放弃实体版也并非一朝一夕的事情。根据之前的消息,微软的新主机Xbox One就曾经考虑过只有数字版游戏,但最终还是没有付诸实施。


数字版的好处很多:减少了大量的制造和流通环节,游戏厂商可获得更高的利益;不用担心实体游戏那样的损坏,删除也可以随时再下载;可以制定更为灵活的价格策略,例如Steam的经常特价甚至索尼PS+每个月的免费游戏等等。全数字化的话,甚至还可以去掉光驱等相关设备,进一步降低硬件成本和售价。


但如此同时,数字版游戏也对服务器、网络速度、网上支付、存储容量甚至安全有更高的要求,对于次世代主机动辄数十G的游戏容量,很多玩家还是会选择实体版本。


在国内这样的矛盾更为明显:本来平均网速就要比国外慢不少,再加上没有行货导致缺少国内的服务器,几十M的更新有时候都能下很长时间,更不用说那么大的游戏本体了


另一方面,数字游戏在与他人分享或二手交易等方面并不如实体版本方便,玩家也很难通过二手交易方式来有效降低游戏成本。


定价方面本来数字版可以做到明显优势,但目前为了照顾到流通渠道的利益等原因,数字版和实体版的价格也差别不大。


综合各方面来说,目前已经发售的这些游戏机都将继续维持实体和数字版混合的方式,全数字化可能需要等到下代甚至更后面的游戏机才会实现。在此之前,无论你是实体收藏控还是还是数字达人,都可以各取所需。

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